abgeschlossene Projekte

Projekttitel
INVOLvE – Interaktives Videobasiertes Lernen zur Verbesserung des Engagements von Studierenden in Massenlehrveranstaltungen
Antragsteller/­­innen
Prof. Dr. Jan Marco Leimeister
Andreas Janson
Sofia Schöbel





Fachbereich(e)
FB 07: Wirtschaftswissenschaften
Beschreibung

Um den Mangel an Interaktivität in universitären Massenlehrveranstaltungen zu adressieren, setzt das Fachgebiet Wirtschaftsinformatik in mehreren Lehrveranstaltungen auf selbstgesteuerte Lernphasen und eigenständige Wissensakquise vor der eigentlichen Präsenzlehre. In diesem sog. Flipped Classroom Konzept eignen sich Studierende insb. durch Videos Inhalte einer Vorlesung an. Typische Videos fokussieren die klassische Wissensvermittlung auf Basis eines Dozierenden, welcher klassisch Folien vorträgt, was jedoch oftmals wenig motivierend ist. Entsprechend geht der Einsatz durch fehlendes Engagement der Studierenden einher (siehe bspw. Beatty et al., 2017 bzgl. absinkender Nutzungszahlen von Videos über das Semester hinweg), da eine entsprechende Interaktivität in solchen Videos derzeit nicht gewährleistet wird. Lernvideos sollten in diesem Sinne nicht nur Wissen vermitteln, sondern auch eine Wissensüberprüfung und damit eine gleichzeitige Interaktion mit dem Dozenten berücksichtigen. Gleichzeitig spielt die Motivation und die Aufrechterhaltung der Aufmerksamkeit eine große Rolle, um den Lernerfolg beim Einsatz solcher Videos zu gewährleisten (Meehan & McCallig, 2018). Videos, die ausschließlich auf die reine Wissensvermittlung beschränkt sind, haben gegenteilig motivierende Effekte (Beatty et al., 2017). Eine derartige interaktive und motivierende Gestaltung von Lernvideos kann über mehrere Wege erreicht werden. Durch die Integration von Übungsaufgaben oder Quizfragen können Studierende innerhalb des Lernvideos prüfen, ob sie das Gelernte verstanden haben und dieses anwenden können (siehe bspw. Moos & Bonde, 2016 zur Effektivität solcher Maßnahmen in Videos für Flipped Classrooms). Somit kann auch der Dozent durch begleitende Notizen oder Aufzeichnungen einen Mehrwert zum Verständnis der Inhalte beitragen. Schlussendlich können sogenannte Spielelemente innerhalb der Videos integriert werden, um die Motivation der Studierenden bis zum Ende aufrecht zu erhalten (siehe bspw. Schöbel & Janson, 2018 zur Ausgestaltung solcher Elemente).
Zusammengefasst ist es das Ziel des Projektes interaktive und motivierende Lernvideos zu erstellen, die nicht nur das Engagement der Studierenden erhöhen, sondern auch deren Lernerfolg positiv beeinflussen.

Literatur
Beatty, B. J., Merchant, Z. & Albert, M. (2017) Analysis of Student Use of Video in a Flipped Classroom. TechTrends, 57 (6), 14.
Meehan, M. & McCallig, J. (2018) Effects on learning of time spent by university students attending lectures and/or watching online videos. Journal of Computer Assisted Learning, 36 (4), 67.
Moos, D. C. & Bonde, C. (2016) Flipping the Classroom: Embedding Self-Regulated Learning Prompts in Videos. Technology, Knowledge and Learning, 21 (2), 225–242.
Schöbel, S. & Janson, A. (2018) Is it All About Having Fun? - Developing a Taxonomy to Gamify Information Systems. ECIS 2018 Proceedings.


Förderlinie
E-Learning
Antragsrunde
WiSe 2018/19
Projektwebseite
Publikation