Um den Mangel an Interaktivität in
universitären Massenlehrveranstaltungen zu adressieren, setzt das
Fachgebiet Wirtschaftsinformatik in mehreren Lehrveranstaltungen auf
selbstgesteuerte Lernphasen und eigenständige Wissensakquise vor der
eigentlichen Präsenzlehre. In diesem sog. Flipped Classroom Konzept
eignen sich Studierende insb. durch Videos Inhalte einer Vorlesung an.
Typische Videos fokussieren die klassische Wissensvermittlung auf Basis
eines Dozierenden, welcher klassisch Folien vorträgt, was jedoch oftmals
wenig motivierend ist. Entsprechend geht der Einsatz durch fehlendes
Engagement der Studierenden einher (siehe bspw. Beatty et al., 2017
bzgl. absinkender Nutzungszahlen von Videos über das Semester hinweg),
da eine entsprechende Interaktivität in solchen Videos derzeit nicht
gewährleistet wird. Lernvideos sollten in diesem Sinne nicht nur Wissen
vermitteln, sondern auch eine Wissensüberprüfung und damit eine
gleichzeitige Interaktion mit dem Dozenten berücksichtigen. Gleichzeitig
spielt die Motivation und die Aufrechterhaltung der Aufmerksamkeit eine
große Rolle, um den Lernerfolg beim Einsatz solcher Videos zu
gewährleisten (Meehan & McCallig, 2018). Videos, die ausschließlich
auf die reine Wissensvermittlung beschränkt sind, haben gegenteilig
motivierende Effekte (Beatty et al., 2017). Eine derartige interaktive
und motivierende Gestaltung von Lernvideos kann über mehrere Wege
erreicht werden. Durch die Integration von Übungsaufgaben oder
Quizfragen können Studierende innerhalb des Lernvideos prüfen, ob sie
das Gelernte verstanden haben und dieses anwenden können (siehe bspw.
Moos & Bonde, 2016 zur Effektivität solcher Maßnahmen in Videos für
Flipped Classrooms). Somit kann auch der Dozent durch begleitende
Notizen oder Aufzeichnungen einen Mehrwert zum Verständnis der Inhalte
beitragen. Schlussendlich können sogenannte Spielelemente innerhalb der
Videos integriert werden, um die Motivation der Studierenden bis zum
Ende aufrecht zu erhalten (siehe bspw. Schöbel & Janson, 2018 zur
Ausgestaltung solcher Elemente).
Zusammengefasst ist es das Ziel des
Projektes interaktive und motivierende Lernvideos zu erstellen, die
nicht nur das Engagement der Studierenden erhöhen, sondern auch deren
Lernerfolg positiv beeinflussen.
Literatur
Beatty, B.
J., Merchant, Z. & Albert, M. (2017) Analysis of Student Use of
Video in a Flipped Classroom. TechTrends, 57 (6), 14.
Meehan, M.
& McCallig, J. (2018) Effects on learning of time spent by
university students attending lectures and/or watching online videos.
Journal of Computer Assisted Learning, 36 (4), 67.
Moos, D. C. &
Bonde, C. (2016) Flipping the Classroom: Embedding Self-Regulated
Learning Prompts in Videos. Technology, Knowledge and Learning, 21 (2),
225–242.
Schöbel, S. & Janson, A. (2018) Is it All About Having
Fun? - Developing a Taxonomy to Gamify Information Systems. ECIS 2018
Proceedings.